163丁磊创业心得:不贪婪、不懒惰、不恐惧(2)
丁磊相当自豪,在网络游戏行业也是如此。2000年10月,网易找到索尼和EA,希望把他们的图形网络游戏引进到中国来。但对方表示,因为中国都是盗版,所以不考虑中国市场,被“赶出门”的丁磊咽不下这口气,对同事们讲,“老外能做出来的,我们也一定能够做出来。”
此后《大话西游二》、《梦幻西游》等一系列自主研发游戏的成功,不仅使国外同行认识到了网游这种有中国特色的商业模式的巨大市场,也争相效仿这种游戏网络化的做法。
逆境中发现商业模式成就32岁首富
2000年6月,网易在纳斯达克正式挂牌交易,与新浪、搜狐一道确立了三大门户的格局,但虽然有“逆风飞扬”的豪情,商业模式的缺乏和对海外资本市场的陌生,也使网易一度陷入迷茫甚至是苦涩之中。
很快纳斯达克从5000点狂跌1500点,使得上市前还有6000万现金的网易转型门户后反而成了亏钱的企业,特别是2000年的财报风波,更使之一度陷入被摘牌的危机中,股价最低时甚至从发行价的15.5美元跌到0.64美元。
网易开始了卧薪尝胆的历程,当时一年亏损约两个亿,所以当时丁磊想到的首要就是,让公司赚点钱,有点小利润。事后丁磊回忆,那段时间里有件事情做得很对。在最困难、最苦闷的时候,不是每天闷在办公室里,而是自己跑下去做市场调查,去看人家怎么盈利。
2001年,广东移动开始推出新的增值业务移动梦网,依靠短信服务,2002年二季度,网易率先成为中国第一家盈利的门户网站,更为重要的是,此时网易也发现了“睡觉都能赚钱”的网络游戏机会。
虽然当时的中国盗版游戏盛行,但当时丁磊就想到,游戏只有网络化才能解决盗版问题,才能让大家愿意付钱。2002年6月,网易的《大话西游2》诞生,为了学习如何营销,丁磊打开自己的通讯录,一张名片一张名片翻,后来找到了步步高的老总段永平,向他求教。
最后丁磊订下的两条营销原则是,第一,定价要定市场上最高价,韩国游戏三毛钱一小时,网易四毛钱一小时,因为真正喜欢这个游戏的人不会在意多这一毛钱,增加这一毛钱实际上增加了33%的利润;第二,不做短期利益的事,不做包月制,这样玩网易游戏的人就比较有理性,游戏的寿命就会很长。很快,用户规模也从最初的3000人到了最高规模时的55万人。
与此同时,网易还一直非常关注用户调查,丁磊自己就去过黑龙江、海南等十几个省,也开车去过内陆二三级小城市,研究那里的15-25岁的用户群,看网络游戏的吸引力到底在哪里。