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网龙刘路远创业史:一个网络游戏创业的神话(6)

具体原因的解释是:人民币持续升值,以及未获授权的“私服”与公司的网络游戏营运竞争,对网络游戏同步用户水平及表现相关收益造成影响。

“私服”被归咎为主因,《每日经济新闻》引述网龙内部说法:市场中存在大量“私服”,正在影响网龙游戏的正常运营,而推广费用的增加,相当一部分也是为了防御和阻止私服。但是业内也有持不同意见,“虽然目前国内网络游戏公司无法解决私服的问题,但从侧面来说,只有好游戏才会引发私服出现。以私服泛滥解释公司业绩下降更像是一个借口。”

其实网龙的中报已反映一些情况,上半年网龙营业收入同比增长23.4%,达到3.229亿元,实现净利润1.153亿元,同比下滑25%。研发投入3560万元,同比增长171.2%,这对应了雇员增加,研发团队由去年中期的309名增加至 781名。销售及市场推广费用也增加到4420万元,同比增长45.8%。

二季度《征服》、《魔域》、《机战》及《投名状Online》的收入,较之第一季度,分别下滑了7.3%、13.2%、23%和66.2%。网龙在香港上市第二天即签下《投名状》同名网游改编权,这款被寄予厚望的游戏,被指,高级别玩家权利太大,而“一套极品+9的装备少说也得花几大千人民币”。财报中也指出,《投名状》最高同时在线用户及平均同时在线用户,分别减少了约41.7%及 33.3%。

网游一直被认为是不利经济环境下的“避风港”。瑞信相关报告指出:网络游戏社区模式对用户有很强的黏性,受经济周期影响较小。此外,网络游戏开支一般是以小额交易为主,在中国,每位用户每月的消费大约在30元。“因此,网络游戏上的开支很可能是在消费者的预算中最后一个减少的内容。”

但是随着不断有新的进入者介入这一领域,加之原有企业的“扩大再生产”,增量部分竞争已经日趋激烈,对应的是减缓的增长和高居不下的投入。

同时,正如刘德建在上市后接受《中国证券报》采访,对商业模式的解释,“我们运营的所有网络游戏都采用免费模式,免费为玩家提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品和增值服务获得营收,我们的每个用户每月平均营收约为人民币100元到200元。”他进一步提及:网龙目前的注册用户人数超过1000万人,活跃用户有数百万,其中20%用户提供了网龙多数营收。

如果人们开始计算在游戏中的花费,那么在不利经济环境下,他们可能倾向于减少“增量”的支出。事实上,有关热心用户抱怨,购买道具花费过多已经不是新闻,只是网游公司在增长压力下,相对弱敏感。

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来源:互联网
作者:未知
点击:
发布日期:2008-11-14
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